lunes, 15 de diciembre de 2014

ÍNDICE DE ACTIVIDADES

CLASE 1: http://eraseunavezlastics.blogspot.com.es/2014/09/presentacion.html

CLASE 2 (A): http://eraseunavezlastics.blogspot.com.es/2014/09/tweet-basado-en-la-sociedad-del.html

CLASE 2 (B): http://eraseunavezlastics.blogspot.com.es/2014/09/analisis-de-la-propuesta-pedagogica-del.html

CLASE 2 (C): http://eraseunavezlastics.blogspot.com.es/2014/10/propuesta-pedagogica-grupal-el-reciclaje.html

CLASE 3: http://eraseunavezlastics.blogspot.com.es/2014/10/mapa-conceptual-sociedad-de-la.html

CLASE 4: http://eraseunavezlastics.blogspot.com.es/2014/10/formulario-cesar-coll.html

CLASE 5 (A): http://eraseunavezlastics.blogspot.com.es/2014/10/reflexion-personal-mitra.html

CLASE 5 (B):  http://eraseunavezlastics.blogspot.com.es/2014/10/preguntas-articulo-de-montolio-r-y.html

CLASE 5 (C): http://eraseunavezlastics.blogspot.com.es/2014/10/glosario-pedagogico-digital.html

CLASE 6: http://eraseunavezlastics.blogspot.com.es/2014/10/glosario-pedagogico-digital.html

CLASE 7 (TPACK): http://eraseunavezlastics.blogspot.com.es/2014/10/tpack-propuesta-pedagogica-grupo-3a.html

CLASE 7: http://eraseunavezlastics.blogspot.com.es/2014/10/alfabetizaciones-en-medios-digitales.html

CLASE 8: http://eraseunavezlastics.blogspot.com.es/2014/11/alfabetizacion-en-videojuegos.html

CLASE 9: http://eraseunavezlastics.blogspot.com.es/2014/12/clase-9-propuesta-de-mejora-videojuegos.html

PROPUESTAS 17/11/14: http://eraseunavezlastics.blogspot.com.es/2014/11/propuestas-pedagogicas-1-y-2.html

PROPUESTAS 24/11/14: http://eraseunavezlastics.blogspot.com.es/2014/12/propuestas-241114.html

PROPUESTAS 01/12/14: http://eraseunavezlastics.blogspot.com.es/2014/12/propuestas-011214.html

PROPUESTAS 15/11/14: http://eraseunavezlastics.blogspot.com.es/2014/12/propuestas-151214.html

PROPUESTA PEDAGÓGICA: http://eraseunavezlastics.blogspot.com.es/2014/12/propuesta-pedagogica.html

AUTO-EVALUACIÓN:  http://eraseunavezlastics.blogspot.com.es/2014/12/auto-evaluacion-de-la-asignatura.html

AUTO-EVALUACIÓN DE LA ASIGNATURA

En lo que se refiere a:
  • lo aprendido: 9
  • las relaciones que he hecho con los temas tratados: 8’5
  • la capacidad crítica que he adquirido respecto a los temas que antes me pasaban desapercibidos: 8
  • la reelaboración de los temas tratados: 8
  • la incorporación de lo aprendido en mi vida personal: 8'5
  • las reflexiones personales a partir de los temas tratados en clase: 8
  • mi nivel de satisfacción con el trabajo realizado: 9
  • mi implicación: 9
  • mi participación en clase: 8’5
  • mi percepción de funciones novedosas de las herramientas TIC más allá de lo evidente, así como para reinventarles usos: 9
  • mi percepción de las TIC como herramientas para desarrollar propuestas pedagógicas innovadoras: 9
De lo que se desprende que la nota que creo que me toca es: 8’5


Personalmente, me gustaría añadir a mi autoevaluación que el Blog de la asignatura lo he ido editando sobre la marcha, es decir, lo he llevado al día en todo momento.

Además, como asignatura me gustaría destacar que ha sido una con la que más he aprendido cosas que no sabía sobre las Tic. El desarrollo de la asignatura ha sido más divertido y enriquecedor de lo que yo esperaba, ya que al principio parecía la asignatura más aburrida de la mención. 

He estado muy agusto en las clases impartidas y con la profesora también, puesto que se mostraba atenta a cualquier duda que nos surgía durante el curso en cualquier momento y eso es de agradecer cuando somos tantos alumnos en una misma clase. Siempre a estado atenta en todo momento y esto hace que la asignatura sea más llevadera, por ello, gracias.

Estoy contenta con los resultados de las actividades que he realizado y con todo lo que he aprendido, espero que mi profesora también lo esté y me recompense con una buena calificación.

PROPUESTA PEDAGÓGICA

Componentes: Patricia Esteban, Cristina González, Verónica Marugán y Andrea Segovia.
Grupo: 3A

En esta propuesta mis compañeras y yo hemos trabajado mucho en grupo para realizarlo, por ello creo que a la hora de presentarla en el aula el resultado fue tan bueno. He de decir que íbamos con un poco de "miedo" ya que eramos uno de los dos grupos que exponíamos primero. Al final nos llevamos una gran satisfacción con el resultado, ya que los compañeros que lo pusieron en práctica parecían divertirse y a la profesora le gusto bastante nuestra idea.

Nuestra propuesta "Somos empresarios" estaba relacionada con el área de Matemáticas y consistía que en grupos se crearan empresas de las cuales inventaran un producto para poner a la venta, calcular los precios, los costes y los beneficios. Unos grupos lo hacían en euros, otros en dólares y otros en libras. Por último, exponían el producto en un blog o una wix y nosotras elegíamos los tres mejores.

Lo único de lo que se quejaron algunos compañeros fue de que a la hora de desarrollar la actividad nosotras dijimos en la explicación que utilizaríamos una aplicación para convertir los precios de los productos y demás, pero por lo visto a esto sólo hizo caso un par de grupos y los otros no la utilizaron. Creo que en ese momento hubo un pequeño error en la comunicación a la hora de explicarnos. Por ello quizá deberíamos haber recalcado más este dato. 

En cuanto a dificultades en el desarrollo de la actividad, no nos surgió ninguna nada más que el tiempo para llevarla a cabo, pero este problema en el aula hubiera podido resolverse satisfactoriamente ya que dispondríamos de una sesión entera y habría dado tiempo de sobra. Aún así cada grupo pudo exponer su producto y venderlo lo mejor que pudo para entrar en el sorteo de los tres ganadores. Este momento de exposición fue el más divertido para todos, ya que algunos compañeros tuvieron ideas muy buenas y mucha gracia a la hora de vendérnoslas.

Con esta actividad se aprende a desarrollar la creatividad, a trabajar en grupo, a utilizar las tic's, a reforzar las matemáticas mediante el juego, a compartir ideas y opiniones, a ser críticos y a otras muchas más cosas que para una clase de primaria serían muy enriquecedoras educativamente.






 

PROPUESTAS 15/12/14

PROPUESTA 1:
PROPUESTA 2:

lunes, 1 de diciembre de 2014

PROPUESTAS 01/12/14

Para mi la Propuesta más completa ha sido la de "Las Palabras". El grupo creo una wix en la que se explican conceptos previos para poder realizar la actividad en un aula. Además la wix es muy llamativa ya que el tema se relaciona con los "Minions" que son personajes de una película para niños.

La actividad consistía en realizar una mascota para la clase. Para ello nos dividieron en grupos (agudas, llanas y esdrújulas). Teníamos que ir resolviendo actividades y ganando puntos para ponerle complementos a nuestra mascota. 

Las actividades pienso que eran divertidas y se adaptaban bien al área (Lengua) y a la etapa educativa a la que se dirigía. Además cumplen con los objetivos propuestos y utilizaban nuevas tecnologías como pizarras digitales, ordenadores, acceso a internet y wix. 

Pienso que es una propuesta entretenida, que despierta creatividad en los alumnos y al mismo tiempo refuerza la ortografía y lenguaje en los alumnos. El único problema quizás sería la correcta organización de las actividades a la hora de realizarlas en el aula para no llegar al "caos" y la organización del tiempo al desarrollarlas. Por lo demás es una buena propuesta.

lunes, 24 de noviembre de 2014

PROPUESTAS 24/11/14

En este caso he elegido la propuesta de "Zoo Virtual" fue una actividad muy completa, entretenida y con muchos recursos tic. Pero hay varias cosas con las que no estoy de acuerdo. 

Creo que para el primer ciclo de primaria es una actividad que utiliza recursos con dificultades para una edad tan temprana, quizá estos recursos los utilizaría mejor para el segundo ciclo que les sacarían mayor provecho. También por otro lado creo que han querido desempeñar demasiados pasos en la propuesta y esto hace que sea una actividad un poco "estresante" para los alumnos. Hay demasiada actividad para tan poco tiempo y los alumnos no pueden disfrutar de las tic ni a aprender lo suficiente. 

Si esta actividad, se quisiera realizar en el aula se precisaría de más de un docente para llevarla a cabo, de todas formas repito de nuevo que la edad pienso que es muy temprana para tanto caos, pero la idea es muy buena para un curso superior. Ya que introducen muchos recursos interesantes como RA, códigos QR, vídeos, formularios en google drive; sin dejar de lado materiales tradicionales como cartulinas que crean una buena combinación de recursos tecnológicos y didácticos.

La idea y el producto final son buenos pero el procedimiento se podría mejorar en tiempo, organización y nivel de dificultad.

lunes, 17 de noviembre de 2014

PROPUESTAS 17/11/14

PROPUESTA 1: Es una propuesta bastante completa, trata el tema de la Prehistoria poniendo en práctica diversos recursos Tic como los códigos QR, webquest, blogger, googlemaps, etc. Ha sido dinámica y entretenida. Pienso que se podría aplicar a una clase de Primaria perfectamente. Lo único que el grupo, al presentar la actividad ha sido un poco caótico, ya que si se realiza igual con niños estarían un poco dispersos. Se necesitaba más coordinación y organización. Si tuviera que mejorar algo sería eso, por lo demás me parece muy buena idea.

PROPUESTA 2: (auto-evaluación) Me ha gustado mucho el resultado de la puesta de nuestra propuesta "Somos empresarios" en clase, ya que al parecer los compañeros se han divertido bastante con la actividad y me ha hecho mucha ilusión. Creo que nuestra actividad ha sido un ejemplo de creatividad e imaginación. En particular pienso que es una actividad bastante completa ya que no solo incluye el área de matemáticas y los recursos TIC sino que incluye temas transversales. Además, hemos disfrutado mucho con la exposición de los diferentes resultados de los productos. Lo único que mejoraría es que a la hora de explicar la actividad no se ha entendido bien que la app "currency converter" que hemos propuesto, se debía usar una vez puestos en marcha para calcular los costes, beneficios, etc del producto que habían inventado. Tan solo la usó un grupo. Pero por lo demás estoy contenta de nuestro trabajo y sin duda es una propuesta que pondría en marcha con alumnos de Primaria.

lunes, 10 de noviembre de 2014

CLASE 9: Propuesta de mejora (videojuegos)

Como propuesta de mejora a la que hemos realizado sobre el videojuego de "Little Big Planet", creo que una alternativa seria que en vez de crear los escenarios el docente y que los alumnos simplemente creen su avatar y se pongan directamente a jugar.

Algo más creativo podría ser, que los alumnos en grupos cooperativos crearan un escenario en el que elijan el nivel de dificultad, la época histórica en la que se van a mover, la apariencia y los objetivos.

Una vez creados estos escenarios los grupos jugarían a un escenario creado por otro grupo de compañeros y al finalizar el juego valorarían si esta creado en un nivel adecuado, si les gustó la temática, si cumplen los objetivos propuestos, etc.

El docente durante toda la actividad serviría de guía. Pero al final, para evaluar esta actividad con videojuegos tendría en cuenta la creación en grupo de un juego y la valoración de un juego creado por otro grupo una vez que hayan jugado a él.

Pienso que en general es una actividad innovadora, creativa y que desarrolla el pensamiento crítico. Además, fomenta el trabajo en grupos cooperativos, la lógica, el esfuerzo y la introducción de los videojuegos en el aula como recurso motivador para el aprendizaje. En resumen, es bastante completa con la que los alumnos pueden aprender jugando.

jueves, 30 de octubre de 2014

CLASE 7: Alfabetizacion en medios digitales (individual)

a. Ver la siguiente ponencia de Jane Mc. Gonigal e identificar los conceptos principales de su discurso.

Nos cuenta su visión acerca de los videojuegos y nos asegura que estos pueden ser aprovechados para lograr el bien común.

También nos habla sobre sus ideas sobre cómo puede ser utilizado este recurso para arreglar diversos aspectos del mundo real.

b. Identificar los conceptos más importantes sobre alfabetización en videojuegos que expone el autor.

El autor sostiene que existe una “brecha creciente entre las experiencias que tienen muchos jóvenes con las nuevas tecnologías fuera del ámbito escolar y la utilización actual de esas tecnologías en el aula” Buckingham considera que la escuela podría ayudar a igualar el acceso en términos de competencias tecnológicas. Es posible que los niños adquieran formas de alfabetización fuera del ámbito escolar, pero la escuela debería favorecer experiencias, perspectivas y conocimientos que no encontrarán en otro ámbito. Es entonces, que el autor cree necesario repensar formas de alfabetización que se vean plasmadas en una asignatura curricular central. 

El autor habla de la importancia de “salvar la nueva brecha digital entre las escuelas y las culturas extra-escolares de los niños” e insiste en la necesidad de participar en esas culturas de una manera más crítica y creativa.

Desde esta óptica, los juegos de vídeo son una opción de aprendizaje que no se deben dejar al libre discernimiento de una opinión que no ha sido bien formada, la clave de hacerlos productivos es tener, de alguna manera, el control en manos que busquen y orienten actitudes criticas, solidarias y constructivas. 

c. Elaborar un cuadro, mapa conceptual, glosario o texto resumen donde se expongan los conceptos principales de ambos autores. Identificar, si los hubiera, aspectos comunes y diferencias.

Según Jane Mc. Gonigal, la clave del éxito de los videojuegos podría estar en la proyección positiva que experimenta el jugador al tener que enfrentar y superar retos, consiguiendo victorias épicas que le posicionan en el rol del héroe, y en el modo de juego cooperativo, un concepto que aporta un mayor grado de socialización dentro de la experiencia de juego: los individuos han de interactuar trabajando entre ellos si quieren superar un obstáculo y ganar la partida. Como fruto de estas colaboraciones, la confianza y los lazos afectivos se refuerzan. En consecuencia, nuestra autoestima mejora y nos sentimos optimizados y más felices. Esto produce una re-alimentación del sistema que hace que los jugadores estén dispuestos a trabajar mucho, y duro. Se implican en la historia épica del juego. Es lo que McGonigal ha etiquetado como “productividad dichosa”.

Esto es, seguramente, por lo que juegos como World of Warcraft, que brindan medios para salvar mundos e incentivan a los jugadores a aprender los hábitos de los héroes, triunfan. Pero, ¿cómo podemos aprovechar este potencial de los juegos para resolver los problemas del mundo real?

Según David Buckingham, a través de los videojuegos los niños y jóvenes logran adquirir determinadas operaciones cognitivas, ya que manejan cantidades de reglas, predicen y ponen a prueba estrategias a la vez que exploran. Se trata de un aprendizaje informal donde los mismos utilizan el ensayo y error sin necesidad de recibir y seguir directivas externas. En palabras de Buckingham, esta es una actividad “multialfabetizada” porque los usuarios deben interpretar entornos visuales tridimensionales, leer textos antes y después del juego y procesar información auditiva. El autor procura analizar y poner en duda algunas de las afirmaciones que elogian y ensalzan el aprendizaje a través de los videojuegos. Para ello cita a dos de los defensores de éstos como Gee y Prensky quienes los ven como temas y herramientas de enseñanza y hasta los recomiendan a padres y maestros.

Buckingham agrega que ante las acusaciones que la opinión pública hace de los videojuegos tildándolos de perniciosos y hasta generadores de violencia, sus defensores se ven obligados a disipar esos temores cayendo en una postura celebratoria que ignora y pasa por alto aspectos importantes del fenómeno, como por ejemplo las dimensiones comerciales de la industria de los juegos, los obstáculos a los que se enfrentan los docentes cuando pretenden implementarlos en el aula, las representaciones que se generan en los niños a partir de ellos, la igualdad de oportunidades que tienen para su acceso. Quienes defienden su uso como una forma de motivación y aprendizaje, cuestionan las afirmaciones que culpan y condenan de violentos a los juegos aclarando que sólo una minoría de ellos lo es. 

d. Explicar cuáles son, según Buckingham, las potencialidades de la producción de medios digitales

Para Buckingham el trabajo de los estudiantes con los medios debe fomentar, hasta donde lo permitan las posibilidades, el trabajo colaborativo para el desarrollo de proyectos. Además, resulta positivo dar a conocer los productos de los estudiantes fuera del aula de clase, lo cual estimularía un trabajo más dedicado y entusiasta por parte de los estudiantes.

El texto llega a sus conclusiones con la interrogante sobre la eficacia de la educación para los medios en el desarrollo de la alfabetización mediática y el impacto del trabajo escolar en el contacto de los estudiantes con los medios fuera de la escuela. Buckingham es claro al declarar que es necesario abordar la alfabetización mediática de forma integral, sin reducirla a una asignatura extra dedicada a las TIC o a la implementación de tecnologías en el aula sólo para cumplir con las expectativas de modernización, haciendo un uso superficial de las mismas. El autor concluye: “La alfabetización en medios digitales tal como la describí en este capítulo constituye una manera más rigurosa – pero al mismo tiempo, más placentera y motivadora - de encarar los desafíos educativos de la era digital.

Las consideraciones pedagógicas del autor están alrededor de crear entornos donde los estudiantes sean capaces de interactuar con los medios, conocer como funcionan y elaborar sus propios productos digitales a través de las herramientas que aprendan a utilizar. En este caso, el docente debe guiarlos, propiciando la comprensión, el diálogo y el cuestionamiento de las posibilidades que ofrecen las TIC.

Si queremos usar Internet o los otros medios digitales para enseñar, tenemos que equipar a los estudiantes para que comprendan y critiquen estos medios…

La educación para los medios implica una forma de alfabetización para la crítica. La convergencia creciente entre los medios significa que tenemos que abordar las habilidades y capacidades -las múltiples alfabetizaciones- que requiere la amplia gama de formas contemporáneas de comunicación.”

e. Explicar brevemente cuál debería ser el rol de la escuela en relación a la tecnología según Buckingham

Muchos autores consideran que la tecnología digital provocaría el fin de la escuela. Algunos hablan de “sociedad desescolarizada”, de “hiperaprendizaje” o consideran que los docentes no serán necesarios en un futuro. Estos son considerados por Buckingham como “deterministas tecnológicos”, que sostienen que la escuela es un lugar donde no se puede encontrar ningún aprendizaje valioso mientras que la tecnología se concibe como un factor que genera formas de aprendizaje nuevas y más genuinas. 

Buckingham está lejos que pensar en el fin de la escuela. Por el contrario, se propone repensar cómo imaginar el rol de la escuela en la era de la cultura digital; propone escuchar las instituciones intermedias, llamados “espacios de transición” que median entre las escuelas y las prácticas extraescolares. Esto es, no considerar que la escuela va a desaparecer, sino que debe adoptar un rol más activo ante este nuevo escenario. 

Cuestiona a aquellos que plantean un determinismo tecnológico, esto es la idea de que la tecnología en sí misma producirá tipos particulares de aprendizaje, que podría liberar o destruir la infancia. Buckingham no defiende una generación de aprendizaje pre-tecnológico: en nuestros tiempos es inevitable escapar al uso de tecnología. Es entonces, que la problemática sobre la que trabaja no es cuestionar o no el uso de la tecnología, sino por qué y cómo usarla. Las tecnologías no tienen potencialidades inherentes sino que son producto de determinaciones sociales e históricas. La tecnología en sí misma no transforma la educación, sino que el uso del material tecnológico sólo cobra sentido en los contextos sociales en los que se usa.

Los medios digitales tienen un papel fundamental en la vida de los alumnos fuera del ámbito escolar. Los niños conocen la tecnología antes de llegar a la escuela: permite que se conviertan en comunicadores, productores culturales, desarrollen habilidades y competencias. Sin embargo, el autor descarta la idea de la “generación digital”, esto es creer que todos tienen igual acceso a la tecnología en términos reales o de capital cultural. Hay que considerar que está vigente la brecha digital producto de las desigualdades sociales. El uso de las tecnologías en la escuela y fuera de ella difiere en los intereses y preocupaciones que atañen a los alumnos. Para atraer la atención de los mismos, se promocionó el uso de videojuegos dentro del mercado del entretenimiento educativo, aunque sin éxito ya que los niños muestran desinterés en “hacer divertido el aprendizaje”.